Design e usabilidade: Interação, satisfação e afetividade em objetos de aprendizagem (Estudos em Design, 2014)
Sobre os estudantes nativos digitais, se aposta no uso da tecnologia em sala de aula como um fator de motivação e, se usada corretamente, uma satisfatória ferramenta de auxílio ao docente na transmissão e construção do conhecimento. Porém, muitos dos materiais educacionais digitais desenvolvidos até o momento carecem de uma análise mais criteriosa e funcional para sua melhor produção e desenvolvimento. Pois, muitas das análises realizadas para se perceber a qualidade de um software educacional concentram-se apenas no quesito da usabilidade do sistema, sendo que para um material educacional não basta apenas avaliar a usabilidade do sistema, mas também sua capacidade de transmitir o conteúdo pedagógico de forma que o usuário obtenha satisfação nessa interação. Em situações de aprendizagem o Design atua como uma linha de investigação, sendo inserida preferencialmente no campo acadêmico. Seu princípio básico é potencializar o processo de construção de conhecimento. Nesta perspectiva, cada solução de Design representa a busca de equilíbrio entre interesses e necessidades dos usuários como também das empresas e órgãos educacionais voltados à produção de materiais instrucionais e os materiais e softwares educacionais. O presente estudo propôs-se a explorar a atuação do Design, no processo de Aprendizagem, através do conceito de afetividade encontrado na Taxonomia de Bloom. Tal conexão foi possível, pelo entendimento de que, o Design influência diretamente o fator da ‘afetividade’ e esta se faz presente no processo de aprendizagem de um indivíduo. A partir dos resultados obtidos, foi possível encontrar, uma interação correspondente entre os dados das análises de usabilidade e da afetividade, presente na avaliação dos critérios de aprendizagem de Bloom, indicando assim uma relação entre estes fatores e uma possível interdependência ainda não verificada com maior aprofundamento científico. Assim sendo, a pesquisa realizada aponta que é possível perceber uma conexão entre os fatores: design, usabilidade, afetividade e aprendizagem e que o usuário os percebe com certa ligação já que os mesmos consideraram um produto aceitável quando a presença destes fatores citados se estabelece harmoniosa e que a mesma é prejudicada quando há uma dissonância dos mesmos.